Thursday, September 18, 2008

D&D Update: Selar


Una vez más aquí relataremos los hechos más relevantes en relación a las últimas sesiones de la “Roleada del Fede 4ed”. Sin más, retomemos lo sucedido en los siguientes dos episodios:

Sesión 3: La gran ciudad de Selar

Tras recuperar la piedra preciosa del cargamento de Berlic, el grupo comenzó su camino para dejar la guarida de los globlins dónde se encontraban. Tras tener algunos pequeños problemas con algunas trampas y pasadizos del lugar, los aventureros se enfrentaron a tres criaturas que merodeaban la cueva. Con apariencia de insectos gigantes, los Kruthiks no representaron una amenaza para el grupo.

Después de la batalla, por fin se divisó la salida de la cueva; sin embargo, una pequeña puerta llamó su atención. Ahí encontraron a Kuk, un temeroso goblin esclavo al que obligaron a que los acompañara. El pequeño Kuk, asustado y temiendo por su vida los siguió y pronto fue renombrado cariñosamente “Cupcake” por el grupo.

Tras algunos días de camino, nuestros héroes habían llegado finalmente a la ciudad de Selar, en la parte sur de la República de Calvia. Lo primero que realizaron en su estancia fue reabastecer sus provisiones y vender todo el equipo que traían demás. De igual forma Maedhros comenzó a investigar un poco sobre las propiedades de la piedra preciosa que habían obtenido. Sin embargo, tras algunas discusiones, Berlic los convenció de que era hora de entregar la piedra a su empleador.

Así fue como llegaron al distrito más exclusivo de la ciudad dónde conocieron a Jauffre Ghialys, un reconocido y experimentado investigador eladrin de las artes arcanas. Para su sorpresa, Jauffre se comportó de forma abierta y sincera con respecto la roca y sus intenciones. Tras explicarles brevemente sobre el potencial mágico de la roca y lo misterioso de su origen, el mago les dio una recompensa bastante adecuada a los aventureros.

Con ello de lado, ahora podían concentrarse en lo que les interesaba de momento: El torneo de Selar.

Sesión 4: Una visita a los barrios bajos

Tras realizar algunas compras en la feria comercial de la ciudad, el grupo de aventureros de inscribió al torneo de Selar; excepto Therion. Alte tenía la intención de participar simplemente por la experiencia del combate y como apoyo a la organización de éste. Dargos, ya más acostumbrado a su vida de mercenario que de justiciero, vio una excelente oportunidad para ganar una buena cantidad de piezas de oro y a su vez publicitar sus habilidades para el mejor postor. Feinn, aún sin un objetivo particular, decidió seguir la elusiva voz de Smea y probar sus poderes en el torneo. Maedhros, aún más preocupado por lo que Jauffre podría representar en su misión, entró al torneo para continuar su disimulada investigación sobre Milarn.

Una vez hecho esto, Alte se reportó de vuelta al monasterio de Erathis, en dónde fue llamado por Oden Felsz, el obispo de la iglesia en Selar. Al escuchar el reporte de Alte sobre su camino de regreso de Gelt, decidió que él y su grupo de acompañantes eran ideales para una misión especial que le tenía la guardia de la ciudad. Al parecer, con la gran afluencia de personas llegando a Selar con motivo del evento, la guardia no podía disponer de más hombres para el encargo especial del comandante Helion Tior.

Dado que quedaban todavía algunos días antes del torneo, no fue muy difícil el convencer al resto del grupo de prestar su ayuda a la patrulla local. Con eso acordado, visitaron las oficinas de la guardia al sur de la ciudad dónde fueron recibidos por el dwarfo Helion, comandante de la guardia y paladino de Moradin.

Helion les comentó sobre la sospechosa actividad de un grupo de halflings provenientes de Gericha, al este. Dichos individuos habían estado frecuentando puntos sensibles de la ciudad; e incluso algunos de ellos pasaban la noche en una misteriosa casa abandonada en los barrios bajos de la ciudad. Tior les comentó que últimamente una ola de crimen se había hecho presente en las ciudades de la frontera debido a que varios eventos habían tomado la atención del ejército y las guardias locales.

Tal era el caso de la recién inaugurada vía ferroviaria que conectaba a Calvia con Gericha. Dos circuitos habían sido abiertos conectando las ciudades de Kilernas y Vanzil con Gregas e Isbulf. Durante la inauguración de dichas rutas, algunas organizaciones criminales aprovecharon para causar estragos de manera importante en las ciudades de Calvia.

Su misión: Investigar las actividades del grupo de halflings y reportar lo descubierto para determinar si dicho grupo presentaba una amenaza. Con ello en mente, el grupo se dividió en tres. Therion y Feinn buscarían información en los barrios bajos, cerca de la casa abandonada. Dargos investigaría la actividad de los halflings en el hostal que hospedaba a algunos de ellos. Maedhros y Alte investigarían la casa abandonada por la mañana disfrazados de evangelistas.

Dargos utilizó sus habilidades sociales para amistarse con los halflings en el hostal; sin embargo no obtuvo mucha información referente a sus actividades. Therion y Feinn confirmaron que la casa dónde se albergaban algunos miembros del grupo de halflings tenía ya mucho tiempo abandonada y que en efecto, nadie reconocía a sus nuevos ocupantes. Tras permanecer en el área hasta altas horas de la noche, olvidando al pequeño “cupcake” en un hostal, Therion decidió entrar a la casa a investigar.

Para su sorpresa la casa se encontraba vacía, a pesar de que testigos confirmaban que los halflings habían entrado por la tarde. Feinn decidió que era prudente observar la actividad de la casa hasta la mañana. Así lo hicieron y no detectaron nada sospechoso hasta que llegaron Maedhros y Alte para conpartir lo descubierto. En ese momento el sonido de una botella rodando a sus espaldas les hizo darse cuenta que alguien los vigilaba a ellos.

Feinn de inmediato trató de perseguir a la sombra que los acosaba, pero al entrar a un obscuro callejón la perdió. Sin darse por vencido, Therion y Feinn escalaron hasta la ventana dónde alcanzaron a percibir que escapaba el sujeto en cuestión. Mientras tanto Alte y Dargos entraron al edificio por su entrada principal. Ya todos dentro, no tuvieron éxito en encontrar a alguien; sin embargo un residente les indicó que un halfling había salido por otra ventana.

Continuando su búsqueda, Therion salió y escalo hasta entrar a otro condominio, en dónde se topo a un malhumorado pandillero. Therion logró distraerlo de forma exitosa; pero en vez de escapar trato de apuñalarlo por la espalda. El maleante se defendió a si mismo e hirió a Therion, quién escapo saltando por la ventana que había entrado.

Al notar todos lo complicado de la situación, desistieron en la persecución del sujeto. De inmediato todos acordaron entrar a la casa abandonada, con la intención de buscar alguna salida alterna que explicara lo sucedido la noche anterior.

Ya dentro de la casa Therion encontró una puerta que los llevo a una especie de sótano. Los aventureros comenzaron a explorar los túneles encontrados y eventualmente se toparon con una pequeña oficina con algunos papeles y planos. Sin detenerse, continuaron su exploración hasta que llegaron a un túnel que conectaba con las alcantarillas de la ciudad; dónde fueron recibidos por cuatro halflings y dos agresivos reptiles guardianes. Mientras entablaron su combate, otros dos integrantes del grupo de medianos dejaron el cuarto.

Al final, lograron mantener a una de las atacantes viva; sin embargo con una gran determinación, se negó a revelar las intenciones de su grupo. Therion y Feinn continuaron explorando el resto de los pasadizos, dónde se toparon con algunas trampas y eventualmente llegaron a una salida que llevaba al sistema de drenaje de la ciudad.

Mientras tanto, Maedhros mandó llamar a los hombres de Helion Tior para informarles de lo sucedido. Al llegar, Tior reprendió fuertemente a los aventureros dada la forma en que habían manejado la situación. Ahora no habría forma de confirmar el nivel de amenaza que presentaban los halflings. Los hombres de Helion se llevaron a la prisionera y escoltaron al grupo fuera de los barrios bajos, dónde ahora eran buscados por algunas pandillas, dada su violenta estancia en el sector.

Los hombres de Tior también recuperaron varios planos y documentos que indicaban que los halflings estaban estudiando las defensas de la ciudad. Con un amargo sabor de boca, los aventureros realizaron sus últimas compras antes del gran día.

Maedhros por su parte fue a visitar a Jauffre para conversar con respecto a su misión. Jauffre le comentó que era un hecho que Milarn se extendió más allá de Azulvafrán, pero que no tenían la localización de ninguna de las ruinas. Le dijo también que la piedra que obtuvieron para él puede ser el enlace que necesitan para descubrir más sobre la historia de su antiguo imperio, ya que al parecer dicha roca fue creada y no solo descubierta por lo magos de Milarn. Maedhros acordó unir esfuerzos con él para encontrar más información que ayudara a develar los secretos y ruinas del imperio.

Al final del día, ya todos cansados, la misteriosa maldición de Therion lo convirtió en ardilla al develarse la luna llena. Con tantas emociones en el día, solo había que esperar hasta la mañana siguiente, mañana en que comenzaría el gran torneo de Selar…

Monday, September 15, 2008

D&D Update: Los primeros pasos


“La roleada del Fede” ha logrado tomar ritmo, y ahora, con algunas sesiones ya vividas pondremos en retrospectiva los eventos que se han llevado a cabo en los cinco episodios iníciales de ésta nueva edición. Para ello es conveniente el introducir a los héroes de ésta nueva saga llena de aventuras y acción:

Alte, cléigo de Erathis (AKA PP): Éste entusiasta joven half-elf de la iglesia de Erathis tiene grandes visiones de un futuro civilizado, urbanizado y progresista. Impulsado en su carrera de clérigo por la leyenda de un poder misterioso capaz de forjar ciudades y construir civilizaciones avanzadas, Alte ha servido fielmente a su congregación situada en Selar.

Dargos “El Blanco”, paladino de la Reina Muerte (AKA Kab): Dragonborn veterano de combate y seguidor de la Reina Cuervo; Dargos es un frío pero eficaz mercenario. Siguiendo las enseñanzas y creencias de su diosa de forma fiel, Dargos se recibió como paladino de la Órden del Aura Nocturna. Sin embargo, desde hace ya algunos años ha decidió recorrer un camino solitario.

Feinn, el brujo de Orla (AKA Manny): Un ambicioso mediano en busca de algo más que la modesta tienda de sus padres en su pequeña y pintoresca villa de Orla. Hace algún tiempo, guiado por su búsqueda de poder hizo un pacto con un misterioso fey de nombre Smea. Aparentemente inofensivo, poco a poco las intensiones de su benefactor se han mostrado más y más misteriosas.

Maedhros, el mago de Isval (AKA Manolo): Éste eladrin proveniente de Azulvafrán se encuentra en una misión para redescubrir el antiguo imperio de su gente: Milarn. Enviado por su padre a investigar sobre la existencia de ruinas fuera del territorio de Azulvafrán, éste mago también busca reconocimiento y poder en la magia.

Therion, el bandido viajero (AKA Hoolie): Alguien que no es de aquí ni de allá. Su pasado, un misterio; su futuro, incierto. Éste tiefling se deja llevar a donde lo lleva la vida. El transformarse en ardilla a luna llena le dio entrada en un circo viajero. Ahora, Therion trata de ganarse la vida y sobrellevar su extraña maldición en el proceso.

Sesión 1: Insurrección

Cinco aventureros se encontraron en la ciudad de Gelt, en la bordes del sur de Calvia; llevados ahí por caminos diferentes. Alte venía desde la gran ciudad de Selar al norte para promocionar el gran torneo. El ejército de Calvia en cooperación con diferentes Iglesias de la república llevan ya veinte años organizando dicho torneo para descubrir potenciales adiciones a las unidades especiales de la república.

Dargos, después de algunas semanas con poca actividad, llegó a Gelt con la esperanza de obtener un trabajo acorde a sus capacidades y con una paga apropiada también. Feinn, guiado por el elusivo Smea, se dirigía a Selar con promesas de poder y gloria. Therion, olvidado por su caravana de cirqueros no tuvo más remedio que quedarse en Gelt; sin embargo su despreocupada actitud lo metería en problemas eventualmente. Por su parte, Maedhros pasaba por Gelt en su camino hacia Selar para investigar más sobre la antigua civilización de Milarn.

En su estancia en la pequeña pero pintoresca ciudad; Dargos, Feinn y Maedhros se conocieron al atender al llamado del gobernador de la región. Un grupo de campesinos de la zona se habían levantado en armas reclamando un mejor trato y mejor paga por sus cosechas. Dargos y Feinn decidieron aceptar la misión de calmar los levantamientos; incluso si el precio de ello fuera la sangre de los campesinos.

Maedhros, llevado a dicha misión por su curiosidad innata, tenía la intención de llegar a un acuerdo pacífico con los interesados. Alte por su parte, al escuchar de la insurrección decidió ir a hablar con los responsables de inmediato, dado que el camino hacia Selar había sido bloqueado. Therion, huyendo de la ley por uno más de sus desfiguros, encontró descanso bajo el ala de Maedhros, quien vio en él un aliado poderoso.

En su camino hacia el bloqueo de los campesinos, nuestro grupo de aventureros encontraron y rescataron al clérigo Alte de un par de bandidos. De ésta forma eventualmente se dieron cuenta que los granjeros del área tenían el apoyo de un grupo de mercenarios bien capacitados; contratados probablemente por algún rival comercial de Gelt.

Continuado su investigación, nuestros héroes llegaron a la guarida del líder de los campesinos, y tras el fracaso de las negociaciones, tuvieron un enfrentamiento violento con su oposición. Al final, Dargos, Feinn y Maedhros obtuvieron su recompensa; pero los cinco aventureros quedaron insatisfechos con el estado de las cosas en Gelt.

Después de festejar la victoria, los cinco aventureros decidieron viajar juntos hacia Selar, con miras al torneo.

Sesión 2: Una caravana en llamas

Tras salir de Gelt hacia Selar, una gran nube de humo llamo la atención del grupo de viajeros. Desviándose del camino encontraron una caravana en llamas con solo un sobreviviente tendido en el pasto. Después de asistir al mediano Berlic, éste les reveló que su caravana cargaba con una gran piedra preciosa, pero que fueron atacados y sacados del camino por un grupo de goblins salvajes.

Interesados con la historia (y el cargamento) de Berlic, Dargos y Maedhros decidieron que sería buena idea ayudar al mediano a recuperar el artefacto. De igual forma, Berlic les prometió una gran recompensa si lograban devolver la piedra a su benefactor. Con ello en mente, se adentraron en el bosque del sur de Selar tratando de localizar la guarida de los goblins.

Tras defenderse de un par de scouts gnoll, nuestros héroes encontraron un mapa de los bordes del bosque que eventualmente los llevaría a la cueva de los goblins. Ya adentrados en dicho lugar, se abrieron paso entre trampas y pasadizos hasta enfrentar al líder del grupo de bandidos y recuperar la piedra preciosa entre otras cosas.

Una vez cumplida la misión, había que volver al camino y enfilar hacia Selar…

Wednesday, July 30, 2008

Bucket Review 2008

La cubeta (cubo, balde) es una obra maestra de la ingeniería moderna. Día con día utilizamos esta poderosa herramienta para realizar mil y un tareas que serían imposibles de completar sin éste maravilloso artefacto. Sin embargo, como es clásico de la naturaleza humana, a veces olvidamos el milagro tecnológico que representa una cubeta y simplemente las damos por sentado.

Pero tarde o temprano llega el momento en que nuestra cubeta favorita termina su ciclo de vida. Lo que nos deja indefensos en un mundo gobernado por quién tiene la cubeta más grande y mejor. Para salir de ésta terrible situación, es necesario embarcarnos en la siempre emocionante aventura de comprar una cubeta nueva.

Pero aunque en papel se oye sencillo, hay pocas cosas tan delicadas como la elección de un balde que cubra nuestras necesidades más específicas. Durante años, expertos en el ramo han intentado simplificar el proceso mediante guías y herramientas que ayuden a la gente a seleccionar la cubeta más adecuada para ellas; pero hoy en día, la selección de cubetas es aún un problema para muchos de nosotros.

Es por ello que aquí, en Fede’s Bucket Science hemos decidido contribuir con nuestro granito de arena realizando el “Bucket Review 2008”, dónde analizaremos cuidadosamente las características más relevantes de las tres cubetas más esperadas de este año.

3. Blue 5



Nuestro primer artículo es la joya más reciente de USP (United States Plastic Corporation), la inigualable Blue 5. Este modelo mezcla las características clásicas de una cubeta azul de 5 galones con las tendencias más modernas del mercado actual. Mostrando un elegante anuncio de precauciones con vivos en dorado y una tapa con la configuración más reciente de círculos concéntricos, la Blue 5 es una de los grandes contendientes para el premio de Mejor Cubeta Azul de 5 Galones del Año.

Color: 89 Textura: 83 Sabor: 78 Presencia: 94

Total: 86


2. Tuff Red Bucket

Los productos de la línea Tuff Stuff siempre se han caracterizado por su calidad y durabilidad ha bajos costos. Aunque definitivamente faltos de estilo, la nueva cubeta Tuff Red promete ser un fuerte competidor en el Zuberfesten de Münich de éste año, con su virtualmente indestructible coraza y su reciente tecnología Über Tuff for Buckets. Con al menos 3.7 más Tuff-ness y 57% más rojo que sus más cercanos competidores, la cubeta Tuff Red es una cubeta de cuidado.

Color: Rojo Textura: Tuff Sabor: Cereza Presencia: Intimidante

Total: A-


1. Little Blonde Boy Bucket (LBBB)

Aquí presentamos un modelo clásico de hojalata adornado con un pequeño niño rubio dentro de un fino círculo rojo. No cabe duda que la compañía manufacturera Dongguan City Yinguan Can se arriesgó con está revolucionaria declaración artísticas. La L-3B, como es llamada en el círculo de las cubetas, tomo al mundo por sorpresa con su interminable lista de ventajas competitivas sobre otras cubetas, incluyendo su impresionante diámetro superior de 156mm. Galardonada como la Mejor Cubeta de Tema no Comunista en China, la L-3B puede ser el parte aguas en la creación de cubetas de alto rendimiento.

Color: 89 Textura: 90 Actitud del Niño: 100 Número de Finos Círculos Rojos: 1

Total: 93

Todos nuestros ingenieros y cubetológos aquí en Fede’s Bucket Science esperamos que hayan aprovechado nuestro top 3 anual de las mejores cubetas de la temporada. Para mantenerse informado de los últimos eventos en cubetas no olvide subscribirse y si tiene alguna recomendación o sugerencia referente a nuestro conteo no dude en escribirnos a fede.fiesta@gmail.com

Para más grandiosas cubetas, visite Buckets Gone Wild!!!


Monday, July 28, 2008

D&D Update: Una Nueva Era


Así es. Para bien o para mal, “La roleada del Fede” terminó sin pena ni gloria al presentarse una serie de acontecimientos que evitaron darle continuidad a los heroicos actos de nuestro ya conocido grupo de aventureros. ¿Hubieran podido derrotar al Dragón Rojo? ¿El hechizo de Karlov sería suficiente para destruir el elixir de Somara? ¿A quién rendía cuentas el misterioso Fenard? ¿Por qué Marion era tal malacopa?

Son interrogantes que tal vez nunca serán respondidas. Pero todo eso ha quedado en el pasado. Con el reciente lanzamiento de la 4ª edición de Dungeons & Dragons, Fede y compañía han decidió comenzar una nueva y grandiosa aventura para descubrir las sorpresas que nos tiene preparadas esta edición.

Pero no hay nada escrito todavía, y los detalles y por menores de “La nueva roleada del Fede” aún estan por develarse. ¿Quiénes serán los nuevos hereoes? ¿Qué los motivará a seguir adelante? ¿Qué conflictos y dificultades encontrarán en su camino?

Todo eso está por verse, pero mientras tanto, me gustaría introducir el tiempo y espacio en el que se llevará a cabo esta roleada. A continuación información relevante en cuanto a los antecedentes, lugar, espacio y premisa de “La nueva roleada del Fede”

La región se centrara en el continente de Arvehn. La parte noroeste de tal región alberga cuatro poderosas naciones:

La República de Calvia: Desde hace ya más de 150 años, Calvia es la primera nación en alejarse de un gobierno monárquico. Considerada como la capital de las artes, las grandes ciudades de Calvia son hogar de los intelectuales más prolíficos de la región. De igual forma, los últimos 20 años han marcado el comienzo de un gran desarrollo comercial en las ya varias metrópolis de la república.

El Imperio de Gericha: La nación más antigua de la región, conocida por su poderío militar y avanzada tecnología. En sus años recientes ha formado una importante alianza comercial con la República de Calvia, impulsando el desarrollo de la primera red de vías ferroviarias en el continente.

El Reino de Azulvafrán: La nación más tradicional de la región, Azulvafrán es conocida a lo largo y ancho del continente como la cuna de las artes mágicas. Fundada sobre las ruinas del antiguo imperio eladrin de Milarn; Azulvafrán es hogar de tantos eladrin y elfos como humanos.

La Teocracia de Azvel: Originalmente parte del Reino de Azulvafrán, la región se independizo hace ya 200 años por conflictos directos con el Reino, impulsados por inconformidades de la Iglesia de Luvhen al no ser aceptada como la religión oficial. La separación causó algunos levantamientos; sin embargo el proceso fue pacífico.

De vista a la primera sesión:

Se acerca el verano en la región de Arvehn y con ello uno de los eventos más esperados por las aventureros de todos los alrededores. Cada cinco años la ciudad de Selar en la frontera entre Calvia y Gericha organiza el ya tradicional “Encuentro de Héroes”; un torneo organizado por el ejército de Calvia con la finalidad de reclutar posibles aventureros para misiones especiales de la república. De ésta forma, individuos de las cuatro naciones de la región se reúnen para probar sus habilidades contra contrincantes similares.

Ya sea por fama, gloria, pasión por la aventura o la cuantiosa suma monetaria prometida al ganador; aventureros de todos los rincones de Calvia y sus alrededores esperan asistir a tan famoso torneo.

Sunday, July 27, 2008

Fede’s Video Bonanza: “There’s no stopping the Vortex Charlie!”


El universo sigue su curso hacia la destrucción, y Fede sigue su empresa de compartir videos divertidos en esperanza de acortar, aunque sea artificialmente, la espera del inevitable final de la realidad como la conocemos.

La selección de hoy consta de seis videos cuidadosamente escogidos para proporcionar una montaña rusa de emociones y diversión más allá de los límites aceptados por el humano estándar. Y, aunque parezca que cada video es totalmente ajeno al anterior, todo ellos comparten un lazo invisible de continuidad imperceptible al ojo humano.

Sin más, Fede presenta su video bonanza del día:


Charlie the Unicorn 1 & Charlie the Unicorn 2

Fue imposible para mi dejar de lado uno de los capítulos de esta magistral obra del video moderno, por lo que me vi obligado a compartir los dos. Aquí tenemos un video lleno de aventuras, magia, arte, música; y por si fuera poco, un increíble final. Cada segundo es solo mejor que el anterior, y el demorar un minuto más la proyección de éste video es el peor error que podrías cometer.


People getting punched before they eat

Fede’s Blog of Doom no condona la violencia en ninguna de sus manifestaciones actuales. Sin embargo, hay veces que, aunque nos apene decirlo, un golpe a la cara está totalmente justificado. Y si me preguntan, que espero que lo hagan, yo opino que cada una de las personas mostradas en éste video solo estaban pidiendo un golpe a gritos. ¡A GRITOS!


Duke Nukem Trilogy Trailer

Este año, como muchos años ya, la Electronic Entertainment Expo fue y vino dejándonos a la expectativa de los grandes juegos que ahí se anunciaron. Y pocas empresas lograron apantallarme a tal grado como lo hicieron los desarrolladores de la nueva compilación de juegos de Duke Nukem. Y déjenme decirles, por lo que nos enseña el tráiler, este juego está casi totalmente listo.


Movie Ideas

La temporada de películas de verano está llegando a su triste final. Pero eso solo nos lleva a esperar con ansia lo que Hollywood nos tiene preparado para el próximo año. Para aquellos que busquen inspiración en esto del 7º arte, les ofrezco este video lleno de novedosas e innovadoras ideas que todo cineasta debería considerar.


Air Man will not die

Ah los juegos clásicos. Esta gracioso video muestra la desesperada historia que vivieron más de un video jugador en los 90’s, cuando el Megaman de 8-bits reinaba por sobre todas las cosas. Y digo vivieron porque un experto certificado en Megaman como yo nunca tuvo este problema. Pero a pesar de que no me identifico con el profundo tema de la pieza musical del video, pude notar la angustia terrible que ha de haber sentido el frustrado artista.

Saturday, July 26, 2008

Una colilla en la arena

Es divertido pensar en casualidades, el azar y cuentos de hadas. El imaginar acontecimientos reales pero a su vez ficticios. El jugar con la realidad de un pasado inexistente y un futuro inalcanzable. Todo ello mientras se desperdicia un presente puro y lleno de posibilidades.

Muchos de estos rostros no los volveremos a ver jamás. Recordaremos esa última mirada y esa ordinaria situación por algunas semanas; pero pronto, el torbellino de lo cotidiano borrará todo indicio de relevancia a ese efímero momento.

Las decisiones que tomamos nos llevan por ahí en un barco de humo y nubes por un río que todo mundo ha recorrido ya. Las opciones terminan eligiéndonos a nosotros y al final nos dejamos llevar por el caos de un orden sin explicación.

Siempre habrá mil razones para no hacer algo. Lo ridículo, lo improbable, la inesperado, los triste, lo estúpido. Y la cuenta aumenta, y las justificaciones se repiten; pero las olas del mar continúan haciendo ruido, la lluvia solo se deja caer y el viento no corre porque prefiere jugar.

Wednesday, July 23, 2008

Diálogos Profundos con el Sr. Pistacho y el Ing. Maravilla


Introduciendo al Ing. Maravilla y al Sr. Pistacho, estudiosos de lo estudiable y autoridades en la ingeniería y la señoría respectivamente. Ambos con antecedentes muy variados, el Ing. Maravilla graduado de la Universidad de Gente Divertida (UGD) finalizó su licenciatura en ciencias de la ingeniería mágica en el verano del 73’. Desde entonces se ha desempeñado como asesor y consultor del Centro de Desarrollo Mágico Musical dónde ha publicado más de un montón de artículos e investigaciones referentes al dulce aplicado.

Por su parte el Sr. Pistacho, uno de los sabores de helado más reconocidos de la última década ha dedicado su vida a la filosofía y las artes. Viviendo constantemente en persecución en su país de origen, Chipre, el Sr. Pistacho ha viajado por el mundo aprendiendo de diferentes culturas y esparciendo las bondades del pistacho una a la vez.

Aquí, por primera vez juntos, discuten sobre las pequeñeces de la vida y los conflictos filosóficos más agobiantes de nuestros tiempos.


De los peligros del bosque

Ing. Maravilla: Sabe Sr. Pistacho. Yo tengo un sueño. Sueño con poder disfrutar de su cremoso y refrescante sabor a pistacho

Sr. Pistacho: Ese es un sueño bastante provocativo.

Sr. Pistacho: Tan provocativo como un panal lleno de miel.

Sr. Pistacho: Sabe ingeniero. Una vez estaba en el bosque y los alrededores olían a miel.

Ing. Maravilla: El bosque es un lugar peligroso Sr. Pistacho.

Ing. Maravilla: Incluso con la miel. La miel solo lo hace más peligroso.

Sr. Pistacho: No había nada que temer. Las personas temen a lo desconocido, pero yo conozco bien el bosque.

Sr. Pistacho: Yogi, Winnie the pooh, el oficial Matute. Todos ellos son criaturas del bosque ingeniero. No hay nada que temer.

Ing. Maravilla: Es verdad Sr. Pistacho. Fui un tonto.

Sr. Pistacho: Pero un tonto con un sueño. Un noble sueño.

Ing. Maravilla: Lo amo Sr. Pistacho.



Se lo llevó la jungla

Mujer: ¡Se lo llevó la jungla!

Ing. Maravilla: ¿!De qué hablas Mujer!?

Sr. Pistacho: Dice que se lo llevó la jungla…

Monday, June 16, 2008

Lost?

Es demasiado arriesgado decir que Lost es una mala serie de televisión; aunque en mi opinión lo es. Es difícil desde el momento en que aún faltan quién sabe cuantas temporadas y años para finalizar el ciclo de este programa.

Ahora, no me malentiendan. Yo, como muchos de ustedes, era fanático de la serie; lo cual ya es decir bastante ya que en general pocas series me mantienen interesado. La primera temporada fue muy buena, hasta que me di cuenta de la triste fórmula de Lost.

Desde el momento en que la primera temporada fue exitosa, el show se condeno a sí mismo. A diferencia de cierto tipo de programas, las series del estilo de Lost nos presentan una historia que no finalizará hasta que la última gota de éxito haya sido extraída de la fórmula.

Lost hubiera sido excelente de haberse situado entre el género de la mini serie y una serie de final indefinido. Sin embargo, al ser un programa que se mantiene vivo en base a los misterios centrales de la historia, es inevitable que eventualmente el show se destruya así mismo con sus ridículos cambios de trama.

Y esa es la principal razón por la que deje de ver la serie. Evidentemente los misterios y la artíficamente intrincada historia que presenta Lost son interesantes en un principio. Sin embargo, la única forma de mantener el interés de la audiencia a lo largo de cuatro temporadas es dejar los misterios sin resolver. Lo cual me parece una técnica muy baja para un show tan galardonado como Lost.

Lost lleva a cabo esta tarea de diferentes formas:

· Creando nueve mil nuevas preguntas cada que se responde una: Cada que la serie da un paso adelante en cuanto a progresión, la historia da cuatro pasos hacia atrás en cuanto a claridad. Al principio es emocionante y obliga al televidente a pensar más allá de lo que nos muestran los episodios de Lost. Pero hacerlo de forma indefinida lo hace cansado, predecible y aburrido. Hay veces que parecería que los escritores se burlan de nosotros.

· Dejando misterios de la trama de lado durante X número de capítulos (o temporadas…): No hay nada peor que llegar a una parte emocionante de la historia solo para darnos cuenta que será olvidada durante capítulos y capítulos solo para ser retomada de forma trivial en un futuro muy muy lejano…

· Introduciendo nuevos personajes indiscriminadamente: ¿Cuántas personas pueden sobrevivir un accidente aéreo en una isla desierta? Aparentemente no suficientes. Día con día el show nos cansa con el presente, pasado e incluso futuro de los mil y un habitantes de la isla. Historias divertidas a veces, sin sentido en otras, pero más de una vez innecesarias. Y los tripulantes del avión obviamente no fueron suficientes… a no, necesitamos investigadores, tribus con pasados misteriosos, sobrevivientes de otros accidentes, rescatistas, osos polares, personas que viajen en globo, etc, etc, etc. Y todavía estoy esperando el escuadrón militar, los exploradores espaciales, la excursión escolar y el grupo de fútbol colegial.

Esta fórmula se seguirá dando hasta que eventualmente no se tenga la audiencia necesaria para justificar otra temporada y finalmente acaben con un final mediocre y confuso en el que:

A) No se resuelvan la mitad de los misterios ni se concluyan un cuarto de las historias

B) Todo se resuelva mágicamente en un final sin inspiración y totalmente insatisfactorio.

Posiblemente éste no fuera el caso si los escritores no se sacaran de la manga cada uno de los “plot devices”, pero es difícil argumentar lo contrario. El pensar que cada uno de los misterios mostrados por la serie han sido cuidadosamente planeados para irse revelando a lo largo de 5 años (o quién sabe cuánto más vaya a durar la serie) es poco probable.

No dudó que la premisa general siga sin cambios, pero la serie se ha visto forzada a durar más y más temporadas, lo que obliga a los escritores a generar nuevas estupideces sobre la marcha, o alargar los misterios originales hasta que pierdan sentido.

Cada capítulo de Lost contiene el mismo formato de narrativa diseñada para frustrar al televidente lo suficiente para que maldiga unas cuantas veces a los escritores pero siga viendo el show semana con semana. Todos los episodios prometen una gran revelación o un increíble evento; y nos llevan lentamente por los eventos previos a dicho acontecimiento, mientras plagan los interminables minutos del show con retrospectivas de los mil y un personajes hasta finalizar de forma decepcionante dándonos una fracción de lo prometido.

Si me preguntan, creo que esa fórmula es un pronóstico bastante atinado de cómo continuará desarrollándose la serie en su totalidad. E incluso pareciera una descripción de cómo terminara la historia en la 15va temporada. Y eso esperando que los escritores no comiencen a tomar demasiado en serio el programa y el misterio y ciencia ficción se conviertan en mediocres ensayos de filosofía de bolsillo.

Friday, May 30, 2008

Fede y Youtube


Primero que nada quiero ofrece una disculpa a todos los fans del blog (los dos que hay) ya que no he actualizado este pequeño espacio de internet en un buen tiempo. Como pueden apreciar en la nota anterior, la guerra contra el ejército de Mambrú fue cruenta. Sin embargo, obtuvimos la victoria; pero los changitos que tengo escribiendo el blog quedaron exhaustos después de desempeñar labor de infantería y por eso no habíamos tenido actividad.

Con eso de lado, quiero volcar mi atención ahora al ya favorito de Fede, Youtube.com. Como fiel fan de videos absurda y peligrosamente graciosos, yo tengo una cuenta en este bonito portal desde hace dos años. En los cuáles, al parecer he visto más de 2000 videos (lulz). Aún así, ahora me doy cuenta de que mi aportación a la comunidad Youtubera es prácticamente nula.

Por ello, y porque estoy de vacaciones y tengo más tiempo libre que los niños de primaria que todavía están en clase (muahahaha) he decido aportar videos de Smash al portal. Como ustedes saben, soy un fan del Smash desde antaño, y siempre hay uno que otro juego que me gustaría haber grabado. Sin embargo, el Wii nos limita a repeticiones de menos de tres minutos.

Esto significa que solo se pueden grabar juegos que acaban extremadamente rápido. Por ello, nuestro equipo de ingenieros en Fede’s Doom Enterprises decidieron capturar videos de Smash por medio de una cámara digital. El resultado fue “satisfactorio”, pero la calidad de los videos era bastante mediocre.

Como aquí en Fede’s Doom Incorporated sabemos que nuestros lectores merecen videos de alta categoría, nuevamente nuestro equipo de ingenieros se pusieron a trabajar en el método de captura de videos. Ahora, Fede’s Doom S.A de C.V. puede obtener videos de Smash directamente del televisor a la computadora/centro de commando/nave espacial. La calidad obtenida es digna de un Rey de un país oriental pequeño.

Para disfrutar de estos videos solo hay que acceder a www.youtube.com/kinopio2000

También se proporciona un enlace en menú de “Fun Stuff” de la página.

Saludos y manténganse en sintonía ya que puede que este blog reviva… o puede que no. Tan tan Taaaaaaaaaaaan!

Sunday, April 6, 2008

“Que dolor, que dolor, que pena”

Así es. Uno piensa que esas cosas no le sucederán a uno, pero ¡BAM!, la vida es cruel y te cachetea con vagos y gnomos pandilleros. Lo que estoy a punto de redactar es una historia desgarradora y real. Llena de drama, suspenso y VERACIDAD.

Espero que después de leer este triste episodio de mi vida puedan entender al terrible dolor que me aqueja. Me imagino que varios de ustedes han notado la ausencia de nuevo contenido en el blog desde hace ya tiempo. Podría excusarme con un sinfín de razones, pero he preferido contarles la cruda verdad.


Todo empezó en la pasada Semana Santa. El martes, como es costumbre en mi reino, salí a pasear y esparcir la buena vibra en los barrios bajos de la ciudad. Estaba yo caminando tranquilo en las agradables calles de la colonia “Niño Artillero” cuando de repente un joven se me acerca y me dice:

“Los niños no van a la guerra”

Con una benévola sonrisa me dispuse a contarle al joven de la historia de Mambrú, la guerra y como todos tenemos un pequeño niño artillero dentro de nosotros. Cuando termine de contar las inspiradoras hazañas de Mambrú, me di cuenta que el pequeño niño y yo estábamos rodeados de gnomos pandilleros.

El líder de los gnomos, Pablo McGee, nos amenazo con su puntiagudo sombrero rojo. Obviamente, al ver la negativa actitud de los gnomos y sus vestiduras con motivos violentos, trate de tranquilizarlos con el milenario baile de la victoria.

Al buen McGee no le pareció graciosa mi maniobra; y una fracción de segundo sus gnomos estaban sobre mí; golpeándome con sus frondosas barbas. Al no encontrar como defenderme, sucumbí ante el hostil avance de los gnomos, quedando inconsciente al poco tiempo.

Cuando desperté, me encontraba en una casa abandonada, con nada más que 2 pesos en mi pantalón. Que fue en realidad algo positivo ya que esos dos pesos no los traía originalmente. Estaba desorientado y débil. Pero al poco tiempo, los tres fantasmas de la navidad aparecieron ante mí y me invitaron a un torneo amistoso de Texas Hold’ em.

Después de algunas horas de juego pude ganar suficiente dinero para comprar un ala delta. Al ver la tormenta de viento que azotaba Monterrey ese día, me di cuenta que era el momento ideal para estrenar mi nueva adquisición.

Todo ese día sobrevolé el área metropolitana rescatando inocentes de las garras del viento. Las cosas iban bien hasta que me di cuenta que mi blog ya no estaba en mi cartera. Asumiendo que Pablo McGee y su pandilla me lo habían quitado volví a las pacíficas tierras de la colonia “Niño Artillero”.

Para mi sorpresa, al llegar a la guarida de McGee, después de atravesar el gran laberinto de hielo y los cuatro desafíos del César; el líder de los gnomos era el pequeño niño que no quería que los demás chamacos fueran a la guerra.

Su nombre era… Mambrú

Me dijo que al volver de la guerra, su hogar había sido devastado por los países del eje y que no le quedaba nada ni nadie. Por ello, decidió poner en su cuerpo en crio estasis hasta el día de hoy. Ahora, la energía de vida de los blogs y su ejército de gnomos construirían un mundo en dónde todos los niños tuvieran que ir a la guerra.

A pesar de que estaba sorprendido, entendía la angustia de Mambrú y su necesidad de desquitarse con el mundo. Pero mi blog estaba secuestrado y tenía que actuar.

Para no hacer el cuento largo, las últimas tres semanas eh estado librando una guerra contra los gnomos de Mambrú. Gracias a mi ejército de ninjas, el resultado final parece que será a nuestro favor. Hoy nos anotamos una victoria más al recuperar a mi blog de las manos de esa villano. Pero fue solo una batalla.

Mañana comenzaremos el avance final hacia el cuartel de Mambrú en Apodaca. Esperemos que la suerte este con nosotros.